三个毛头小子赌上前途!《洛奇英雄传》从差点被砍到封神成王

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在网游界,《洛奇英雄传》的名号如雷贯耳,“动作网游之王” 的赞誉更是深入人心。作为韩国知名游戏公司Nexon旗下的扛鼎之作,它凭借硬核的动作体验俘获了全球无数玩家。

但鲜为人知的是,这款以超爽战斗著称的大作,其前身竟是风格清新治愈的《洛奇》;更令人意外的是,这一系列的传奇起点,源于三个怀揣游戏梦的年轻人,用热忱与执着一步步亲手打磨的成果。

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三个毛头小子赌上前途!《洛奇英雄传》从差点被砍到封神成王

今天,就让我们一起探寻《洛奇英雄传》从构想走向巅峰的诞生之路。

三人组勇闯游戏圈

《洛奇英雄传》的诞生于Nexon 旗下DevCAT(恶魔猫)工作室。

而说到恶魔猫工作室,就不得不提它的创始人金东健。

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(金东健)

金东健在小学三年级时,便与苹果电脑结缘,由此开启编程学习之路,也叩开了游戏世界的大门。高中阶段,他凭借韩国计算机奥林匹克竞赛特等奖的亮眼成绩,被保送进入韩国科学技术院(KAIST),就读工业设计系。

大学期间,他结识了同系的李恩锡,以及另一位校友李元,三人都痴迷于探讨电子游戏。

一群年轻人聚在一起,总想搞点大的。

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于是,他们在1994到1996年间,陆续做出两款独立游戏,其中一款还被三星纳入发行。

这段开发经历为三人敲开了游戏行业的大门,毕竟在校区间,就能做出被大厂看中的游戏,这含金量非常大。

所以,金东健在毕业后,就收到学长的邀请,于2000年初正式加入Nexon。话说,金东健的学长正是Nexon CEO金正宙,这已经是越过HR,老板亲自抛来橄榄枝,可见金东健当时多被看重。

而后,他的两个校友,李恩锡与李元则在2001年左右从另一家游戏公司跳槽至此,与金东健汇合。

三人重新聚在一起,在Nexon内部组建了Devcat(恶魔猫小组,并随即着手《洛奇》的策划工作。

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很快方案在公司内部就通过后了,金东健出任游戏总监,李恩锡担任艺术总监,李元负责编剧,团队规模也随之逐步扩大。

2004年《洛奇》上线,凭借丰富的社交玩法与富有深度的战斗系统赢得玩家广泛认可。上线收费 5个月后,注册用户达250万,同时在线峰值3.2万,月均点卡销售额15亿韩币(约合800多万元人民币),这样的成绩在2004年的韩国游戏圈堪称亮眼。

当年年末的韩国游戏大奖评选中,《洛奇》斩获国务总理奖(相当于最佳游戏第二名)和最佳策划奖两项荣誉。而 恶魔猫小组也因这次成功,升级为恶魔猫工作室。

洛奇英雄传的诞生

在《洛奇》稳定运营一年后,金东健与李恩锡已着手构思续作,两人对续作形态已有明确想法。

李恩锡认为,网游的发展方向应是让玩家与游戏内环境产生交互,而非与界面进行精准操作,因此下一代网游会以动作为核心,这也是《洛奇英雄传》的设计理念。

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基于这个想法,李恩锡就开始盘点手头的资源,毕竟《洛奇》是他们创造出来的,最为熟悉不过,于是他们内部讨论:不如把《洛奇》的地下城部分摘出来做成一款动作游戏?

说干就干,2005年5月,他们启动了代号 “地下世界”的开发项目。

起初,团队只想打造一款以刷副本、刷装备为核心的玩法。但由于核心主创金东健抽身转去开发另一款续作《洛奇 2》,加上开发组本身欠缺动作游戏设计经验,这款作品未能形成差异化特色,最终陷入发展瓶颈。

而这个时间节点,正是横版2D游戏《地下城勇士》在韩国火爆的时候。

当时市面上不少游戏,都对比《地下城勇士》来创作3D版的动作游戏。但恶魔猫并没有往这个方向发力。

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他们想要做,并不仅是单纯的动作游戏,而是一款环境与人可以交互的新时代网游。

但这个理念也过于超前,使得开发团队的研发道路走得异常坎坷。项目也一度因为进度缓慢,差点被公司高层给放弃了。

高层也放话了,做不出来,项目就得砍。

于是,2006年2月,开发组当时只剩10天时间制作演示Demo,他们便借助《半条命2》的Mod工具,做出了《洛奇英雄传》的首个Demo,最终成功说服管理层保住了这个项目。

数月之后,开发团队推出了第二款玩法演示Demo。这次不仅呈现了剑士、弓箭手两大职业的操作逻辑与标志性 BOSS战的战斗流程,更在玩法框架与技术选型上做出了一系列突破。

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比如为强化角色魅力与视觉记忆点,团队首次融入性感风格的角色设计;采用写实比例的人物建模,以便更好地适配全球市场的审美偏好;引擎方面则敲定使用Valve的起源引擎,借助其强大的物理运算能力支撑后续开发。

视角设计上,团队也做出了突破性调整,将原本固定的俯视角,改为主机动作游戏常用的多机位自动追踪视角,通过镜头的动态切换强化战斗时的沉浸感。

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在后续的技术迭代中,开发组进一步加入场景可破坏系统,让玩家的攻击能对环境产生实时反馈。至此,《洛奇英雄传》的大框架与雏形已搭建完毕,整体开发正式从基础设计阶段转入剧情、关卡、怪物设定等内容填充环节。

“动作网游之王”的魅力

愿景是好的,道路是曲折的!《洛奇英雄传》的开发进程也是远比想象的慢,原定2008年推出,硬是跳票了2年,不过这个等待也是为了更好的打磨。

《洛奇英雄传》也没辜负了这一份期待。

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2010年,韩服《洛奇英雄传》正式公测,凭借独特的硬核设计俘获大量玩家,这款游戏虽以PVE为核心搭建起简洁框架,却在细节处藏着太多值得称道的巧思。

形态迥异的Boss战自带强烈压迫感,攻防判定的毫米级精度与看似简约却藏着多层博弈的战斗系统,共同织就了独树一帜的游玩体验。无数热爱动作网游的玩家蜂拥而至,上线初期便创下5万同时在线的亮眼纪录。

毫无悬念,在2010年韩国游戏大奖上,《洛奇英雄传》不仅超越前作《洛奇》斩获的 “总理奖”,摘得最高荣誉 “总统奖”,更是包揽最佳剧本、最佳音效、最佳角色设定等多项技术奖项。

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属实是拿奖拿到手软。

当然,这个奖项对《洛奇英雄传》来说,也是实至名归。作为当时少有的能在亚洲与欧美市场同步引爆热度的韩国网游,《洛奇英雄传》无疑成了那个时代韩国网游产业顶尖水准的标杆。

结语:

《洛奇英雄传》的辉煌,映照着三个年轻人从校园追梦到行业破局的执着。

从三星发行的独立游戏到Nexon的旗舰大作,从《洛奇》的清新到《洛奇英雄传》的硬核动作,他们用热爱扛过困局,以创新重塑动作网游。正是因为这份跨越二十余年的坚持,才成就了《洛奇英雄传》动作网游之王的超然地位。

关键词:封神英雄传