在刚结束的ChinaJoy各种行业大佬的演讲中,《无限机兵》创始人杨滨以一场题为“重构新生:从独立项目到准工业化开发的跨越”的演讲,带来了一个格外特别的追梦故事。
杨滨的开发之路始于他对主机游戏的痴迷,早在2011年,他就白金了《黑暗之魂》,格外喜欢这款游戏的他,立下了一个看似疯狂的Flag:十年内,要做一款属于自己的像《黑暗之魂》那样的主机游戏。
尽管杨滨此时已涉足游戏行业,做过运维、平台、UI设计等工作,但距离梦想中的主机游戏开发,似乎遥不可及。寻找主机开发工作无果后,他选择了最难的那条路:独自一人,从零开始。
为了达成这个目标,他从零开始独自摸索3D技术,试图构建出属于自己的游戏。
直到受李世石落败Alpha Go与网飞《BLAME!》剧场版的启发后,他召集了几个用爱发电的伙伴,做出了可游玩的游戏Demo,并入选索尼中国之星第二期,得到了投资者的关注。
在获得一定投资后,团队仍然面临着资金和人员的挑战。这时,他之前独自一人摸索3D技术时的积累,也让他在团队合作中充当起了托住团队下限的作用。
作为仅有20人的小团队,他们许多人身兼数职,最终完成了游戏。
《无限机兵》于今年3月底发售,Steam好评率93%,并且在玩家群体中赢得了“最佳二次元魂游”的赞誉,封面中十分帅气但在游戏中却看着呆呆的女主,也被玩家们玩梗称作“呆呆兽”。
正如杨滨在演讲开头所说的那样,行业大佬带给大家游戏的开发思路,而他希望为像曾经的自己一样正在solo开发的独立开发者们,带来前进的信心。即使是小团队,只要有清晰的愿景、扎实的技术积累和高效的协作,也能做出高质量、受玩家喜爱的优秀作品。
以下为17173整理的主创杨滨演讲实录:
大家好,今天想跟大家分享一下我们《无限机兵》的诞生过程,以及做一个简单的历程回顾。
刚才各位老师更多讲的是专业的游戏开发思路,而我会讲一些从个人开发到团队合作的开发历程,希望能给正在solo开发的独立开发者们带来一些信心。
我是在2008年加入游戏行业的,最初我是做电信资源和数据中心相关的工作,所以进入游戏行业的时候,我做的是网络游戏运维以及做用户平台。
然后也是因为碰巧进入的游戏行业,我就开始猛烈地关注全球游戏信息,对海外的主机游戏产生了非常浓厚的兴趣。
出于兴趣爱好,我还业余抽时间做了一个主机游戏社区,名叫VGLOOK。为了满足自己的需求,还在其中加入了PSN、Xbox、Steam的成就数据展示。
(VGLOOK的界面)
后来我不想只做运营技术,非常希望能参与到游戏的设计过程中,所以找朋友内推了一家公司的游戏策划岗位。
然而朋友看到我的简历后,认为单单只是兴趣爱好没有相关工作经验的话,是不足以支撑游戏策划这个岗位的,但这时他又发现我有一些界面设计的经验,于是就说“要不你考虑转职成游戏界面设计?”,然后我删除了一半的简历内容,便顺利入职了。
不过,做网络游戏的这段日子,让我感觉距离理想中的游戏开发,还有非常大的差距,因此我又试图去寻找主机游戏开发的工作,结果完全没有。
(杨滨展示了海外3A团队Bungie的办公室)
所以从那个时候开始,我打算自己去做一款主机游戏。
而早在2011年的时候,我就白金了《黑暗之魂》,而且将它推荐给我所有朋友,我非常喜欢《黑暗之魂》,所以后来我也非常渴望做出一款能够让大家一起来探索挑战的游戏。
2014年,我立下了目标,十年之内我要做一款像《黑暗之魂》那样的游戏,做一个属于自己的title。
(杨滨现场展示了他的《黑暗之魂》白金奖杯)
但我一开始真的是什么都不懂,做了非常多尝试。由于自己相对擅长的是现代科幻的设计,所以早在2014年的时候,就确定了要做一个以AI为题材的游戏,并暂时命名为Project AI。
这个期间属于从零开始的独立开发,目的是为了能尽可能把握全局,去权衡开发的下限,明白能用引擎做到哪些事情,对性能也有了全面理解,性能问题在早在我做运维和网站的日子时就已经非常的注重了。
那当时由于不太会3D,所以什么都有去尝试。有尝试过3D转像素,尝试过做体素,最终发现还是必须得直接做3D,才能达成自己的诉求。
(体素建模风格)
所以我又硬着头皮去研究3D建模、贴图和动作,后来终于能勉强做出梦寐以求的探索感。
而且像部位受击、各种各样的招式,模块化的关卡路径,以及一些突发奇想的灵感都能快速实现。偶尔还会去对照一些其他游戏的名场面,快速地把它还原出来。
再后来是特效、射击,总之,每天都在这个基础上进行各种实验,是一段非常愉快的研究过程。
在这个过程中我也在持续思考,项目的未来到底可以做到什么地步。我想了很久,至少确认了一个思想,就是我们得做系统性的、有价值的原创设计。
因为单机游戏没有后续运营内容的负担,所以我们的目标很单纯,就是把这个东西做完整。那么随着时间越长,项目的价值沉淀就会越多。当我们中途遇到任何困难困境的时候,我们不会觉得功劳白费,而是得到了新的经验,到了新的阶段。
之前总会有人问我,资金耗尽了怎么办?
我会说:我们至少比以往有了个更好的商业计划书。
所以即便我们没有足够的资金做足够大的内容,我也希望这个内容的延展性是足够高的。
为此我也在不断地思考游戏的title,我期盼它是一个大IP的感觉,希望它在国际上没有重名,单词又足够简单。我列了非常多的候选名词,尝试去组合。
直到2016年3月的一场围棋比赛直播,世界冠军李世石的落败,让我在大量的预设名词下找到了答案,就取名叫《AI LIMIT》(《无限机兵》的英文名)。恰好域名也没注册,就在围棋赛当天注册了这个名字,对我来说这个注册日期还是很有纪念意义。
(李世石对战AlphaGo)
在理想的题材跟玩法都基本确定的情况下,只剩下目标画面还是未知数。恰巧2017年的时候,网飞放出了《BLAME!》剧场版,当时看完深受启发,于是我召集了3到5个为爱发电的小伙伴,花了一年多的时间,做出了《无限机兵》的一个主体。
当时内容还非常单薄,所以想要成为一个完整的、正宗的单机作品,我们就得继续寻找出路,获得资金。我们没有什么履历优势,也没有人知道这个作品,我们只有一个可以游玩约一个小时的Demo。
之后我投递索尼中国之星第二期,也确实被选中了,因为第二期选中的前提恰好是需要有一个实际可游玩的Demo。能加入这个计划的好处是显而易见的,你可以得到大公司的背书,也可以得到投资者的关注。
既然被选中,我们肯定是不能辜负这个机会。我们再次重新梳理了世界观设定,这个时候我们在开发上其实也有了更多经验。于是我们在2019年3月的中国之星发布会上,给出了一个面向大众的概念预告片。
预告片用的是Unity 2018的built-In实机录制,后期做了一点点调色。当时这个画面是1080P,在GTX 1060下的显示效果。
(早期预告画面)
我们借助这个机会获得了一定的投资,也正式成立了我后来的公司Sense Games,团队当时还保持着6个人左右的状态。很显然,这一步获得的资金,可以满足我们去做Plan C,但还不能完全达到理想状态。
不过这也很正常,我们无法判断未来还会迎来怎样的机会,所以我认为我们需要追求不同程度的完整性。
因为不确定性是极大的,我们能得到的是200万,还是能得到500万,还是能得到1,000万?我不知道。我们需要一个可扩展的计划,而不是一堆截然不同各式各样的方案。
其次在花钱之前,我们还需要好好考虑完整的前期工作,包括世界观、内容框架、质量目标、实操下限。
这里我有一个建议,就是如果你有足够系统化的内容创作能力,对内容有足够高的敏感度,可以做到既有内涵又不失幽默,能够理解大众趣味的话,那你可以自己去把握世界观内容框架。但如果你这方面的能力或精力不够充分,那还是建议你放下这份工作。
无限机兵在独立开发阶段结束以后,即我独立开发阶段结束以后,就有了专门的设计师来把握整个内容框架。而这个职务也是世界观故事的主要设计师,是一个职权不低的创作职位。
我认为这种强内容设计的项目,选择一个合适的人来做内容Roadmap非常重要。当然找到一个合适的人也并不是那么容易,因此你可以找一个恰好拥有你所欠缺能力的人来互补,相互监督。
质量目标和实操下限也是需要多次衡量,去评估自己的每个内容块的工作量以及内容数量,多次试验看开发周期的版本在哪。然后就是评估团队成本,这个我就不细讲了,我们在这个事情上其实走了不少弯路。
我们能看到之前的概念宣传片里面有很多粗糙的环节,但我觉得这个并不要紧。这个片子一方面是为了宣传和招人,更重要的是我们借这个预告的机会,去对各种想达成的画面做了一些预演。
跨度三四年的开发过程,技术是持续迭代的。只要你的故事和内容设计都是足够OK的,总有机会迎来更多功能去实现它。
而且好的设计不应该过分地依赖工艺或者技术,所以我们不能说因为技术做不到就不去追求好的设计。我们得保持较低的工艺预期,但同时保持较高的设计目标。
我们总是对项目的内容设计提出很高的要求。就拿场景美术单方面来举例,我们会把概念拉得比较高,细节也会要求很高。而随后可能以非常短的时间、较低的工艺快速去实现一个大概。
比如像我们会让原画概念出非常宏大场景的图,但我们的资金、3D人员和时间都不一定能做得到,但我们依然会把它设计得完整。
然后也会用一个很低的成本,去快速实现一个大概的预览,就一两天的时间,感受一下这个想法对不对、是否可执行。
而在接下来的团队磨合中,在一些构建方法更为成熟以后,你会发现之前的很多想法,都有机会能以更好的工艺实现。即便当前无限机兵也有很多工艺上的缺陷,但我相信未来还是有机会能让这些内容再现。
其次是让一些内容以低工艺运行,低工艺、低技术预期,其实还有好处。
一方面是因为过高的工艺追求往往是有限制的,受资金能力的限制、内容扩展的限制。还有个关键是性能优化,所以我们会在早期设立下技术的下限,并保持各项功能的压力测试。开发过程中所有新内容产生都需要十分关注这个关键指标。
由于我们就两位程序员,所以我们选择技术层面完全跟随这个大部队的核心、跟Unity官方去跟进,且很多事情也需要去找到相对普适的工业标准。
项目大概在2020年从Built-In升级到了URP。之后在HDRP相对成熟的时候又升级到了HDRP的10版,一直跟进到2022版本的HDRP 14。当初升级HDRP的主要原因还是因为渲染质量,全新的光照等。
而HDRP下的卡通渲染一直是个难题,经过大量网上案例的参考,最后拼凑出了一套属于《无限机兵》自己的方案,我们取名叫Ai Toon。
无限机兵的卡通渲染,采用了业内较为统一的PBR作为基础,利用Unity HDRP中线性光、点光、区域光的特性,先是逐步还原出了Substance的基础效果,在此之上追加了二分色、边缘光、描边等,甚至为了主题表现编写了一些通用特性,是一套纯代码编写的Shader。
在新的功能需求逐步稳定之后,我们需要做的就是保持统一可控。产出并确认样板效果后,我最终选择封闭了大量参数。
美术人员几乎只需要考虑在Substance中有良好效果即可。如果引擎中出现的色彩、光照、质感有偏差,我就去调整Shader,而不会让美术人员去在这个Substance中修改来适配项目。
我始终相信像Adobe这种大型的公司,它在图形的输出层面是非常专业的。所以产出并确认样板中的很多美术资产都顺利地进行,他们甚至不用到引擎里去确认。
所以很多美术资产在后期都顺利进行,而且保持着较好的可维护状态。各方面的新特性也可以系统化地去追加,赋予到所有材质。
其次就是保持全方位的预研,这个很重要。我在团队设计产出内容的阶段,就偶尔会研究下程序化纹理融合,或者也会看各种各样新鲜的体积雾。
包括植被,包括水体。大家看到的这些画面(现场禁止拍摄的开发中画面)都是临时摆出来,不断展示给团队的。
我喜欢在游戏中去预先摆拍,去造一些奇怪的景观或假象,一方面是记录当前画面的调试结果,方便后续对比,另一方面是这可能会潜在激发到团队对项目的认知,避免团队某些时候误以为某个想法无法达成,就过早地放弃。
有了这些画面存档,当遇到很多问题无从选择时,至少团队的大家或多或少会回想起,我曾经可能发过的画面是做得到的,最终游戏中也确实大量应用上了我前期预先做出过的一些效果。
我认为表现层面的技术都不该因为当前的项目用不着,或者说当前没有这样的需求就不去做研究。提前做了研究,才能让很多后面的奇思妙想,能够有效地成为有效需求,且最终能落地。
(单是游戏中的角色复活画面,《无限机兵》团队就打磨了许久)
因为项目没有专职界面设计师,所以有时候也抽空去设计一些界面素材做垫底。团队一直都期望我什么时候能找一个专职的UI,我总说先不着急,先用我的顶着吧。
(杨滨设计的图标)
所以得益于当时最初自己独立研究的那段日子,开发到中后期的时候,我就意识到我其实一直在努力充当团队的下限,也就是在为团队不断地准备这个Plan C,去保持这个Plan C顺利达成。
即便最后我们没有专职的UI设计师,即便我们到最后也没有专职的场景剧场设计师,也没有固定的TA,但磕磕绊绊依然完成了游戏。
当然,过程中也时刻保持着对流程的优化和对版本的快速迭代。
由于我们只有20人左右,所以我们的很多职能都是兼任的。我们的关卡设计师他也完整地负责了所有音频的部署与管理。而我们的战斗策划在负责行为树的同时,也会做一些code、数值配置,这个应该大家都差不多。
系统策划兼任了数值。而故事这一块,因为主笔即是我们的主策划,他也独自一人负责了所有的NPC的交互,以及整个游戏的进程,从头到尾做完、检查完,大家也都会对自己的内容做QA。
那么剩下UI、Timeline、Ai Toon就都是我的工作。
开发到中后期,我们逐渐有了完整的流程,所以即便人员配置如此,也不太会阻碍我们的进程。流程是非常重要的,我们在初期的三四年开发过程中是没有完整流程的,所以很多时间会被白白浪费掉。
开发的整个过程中也要保持对资金的寻求,我们在各种没钱的时候幸运地遇见了中国之星、Whiz Partners、真格基金,及后来支撑我们开发直到结束并上线的发行方CE-Asia中电博亚,还有为此全身心投入的发行小伙伴们。
最终游戏于今年3月27日发售,目前Steam 93%好评,大家也将其戏称为“年轻人的第一款魂,和最佳二次元魂游”。在国游销量春季榜单中,达到了销售额登顶,销量排第二的成绩。
在未来我们会继续制作DLC或是续作,也可能是新作。我们也会保持着极其保守的扩张,不断地追求更好的工艺和技术目标。
谢谢大家的鼓励和支持!
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